So lange es Computer gibt träumt der Mensch auch davon, vollkommen in virtuelle Welten einzutauchen. Ein Traum, der mit heutigen Bildschirm- und Rechnertechnologien immer nächer zu rücken scheint, denn zur Zeit arbeiten Firmen wie Facebook, Sony und HTC an verschiedenen Virtal Reality Systemen. Doch Internetgigant Google zeigt, dass es auch einfacher und günstiger geht Videos und Spiele vollkommen immersiv zu gestalten. Schlüssel dazu ist heute das Smartphone, ein paar Apps und natürlich die passende VR-Brille. Die ersten beiden bietet Google, die Brille bietet Auvisio.
Die VRB80.3D Virtual-Reality Brille funktioniert passiv, was bedeutet, dass die Brille selbst keine elektronischen Bauteile enthält und demnach auch keinen Strom verbraucht. Als Bildschirm fungiert hier stattdessen das eigene Smartphone, das vorne in der Brille befestigt wird.
Die bikonvexen Linsen aus echtem Glas ermöglichen ein breites Sichtfeld
Verwendet werden können Mobilgeräte mit Displaygrößen zwischen 3,5 und 5,7 Zoll, wodurch die gängisten Modelle auf dem Markt abgedeckt sein sollten. An Ort und Stelle diese dann von 24 kleinen Saugnäpfen gehalten, die sich auf der Innenseite des Deckels befinden. Angst dass sich das Smartphone bei der Benutzung löst braucht man aber nicht haben, denn selbst bei schnellen und kräftigen Kopfbewegungen bieten die Saugnäpfe genügend Halt. Auch der Verschluss der Klappe ist recht solide und öffnet sich dementsprechend nur bei Betätigung des dafür vorgesehenen Knopfes. Um einen 3D-Effekt zu erreichen, muss natürlich jedes Auge ein eigenes Bild verarbeiten können. In der Mitte der Brille trennt dafür eine Wand das jeweilige Blickfeld ab, um den vollen Effekt zu garantieren. Für einen breiteren Blickwinkel verfügt die VRB80.3D dann über zwei bikonvexe Echtglas-Linsen, die in ihrer horizontalen Position verändert werden können, um für jeden Nutzer die richtige Position zu bieten. Mit etwa 110 Grad gelingt so eine gute räumliche Illusion, die einen ins Geschehen eintauchen lässt. Um die Brille auch bequem tragen zu können, wird sie mit einem universell einstellbaren Gurt am Kopf befestigt. Sowohl der Gurt, wie auch der Brillenrand und die Nasenbrücke sind dabei gepolstert, um auch nach längerer Nutzung noch angenehm zu sitzen. Somit hängt die Dauer des Virtual-Reality Erlebnisses vom Akku des Smartphones ab, das die 3D Inhalte darstellen muss. Dafür gibt es bereits viele passende Apps wie Google Cardboard Play-Store und Apples App-Store, die virtuelle Reisetouren bieten, dreidimensionale Spiele oder auch Videos. YouTube bietet bereits einen speziellen 3D Service an, der Videos nicht nur dreidimensional, sondern auch mit 360 Grad-Sicht darstellt. Doch die Verwendung solcher rechenintensiven Apps benötigt natürlich eine Menge Strom. Die Auvisio Brille bietet hier eine clevere Lösung, denn die vordere Abdeckung bietet auf jeder Seite eine Lücke, durch die das Ladekabel des Smartphones auch bei Verwendung angeschlossen werden kann. Die Steuerung der Apps geschieht entweder über ein per Kabel oder Bluetooth angeschlossenes Gamepad, oder über Kopfbewegungen. Spezielle Befehle wie das Bestätigen von Menüpunkten müssen dann allerdings mit dem Magnetschalter an der linken Seite der Brille gemacht werden. Hier reicht ein kurzes herunterziehen, des Schalters, dessen interner Magnet dann vom Gyrosensor des Smartphones erkannt und verarbeitet werden kann. Leider ist der verwendete Magnet jedoch ein wenig schwach, so dass der Impuls je nach Smartphone-Modell unterschiedlich gut erkannt wird. Dies bleibt jedoch der eizige kleine Minuspunkt der VRB80.3D, din sich ansonsten als gutes Werkzeug für den Sprung in viruelle Welten eignet. Der engenehme Tragekompfort in Verbindung mit dem akzeptablen Gewicht von etwa 335 Gramm sorgen für eine lange Nutzungsdauer ohne Ermüdungserscheinungen. Die Brille ist außerdem solide verarbeitet und bietet dem verwendeten Mobilgerät sicheren Halt und guten Schutz, sollte sich die virtuelle Realität mal ungewollt mit der echten überschneiden.
Fazit
Hier gibt es einen guten, günstigen Einstieg, in eine neue Welt des Medienkonsums.