Für die Älteren unter uns gehören diese Lautsprecher zu den ersten jugendlichen Audiowunschträumen, wie zum Beispiel das Klipschorn oder die Electro Voice Sentry III. Für alle anderen könnte dieser besondere Lautsprecher eine echte Überraschung werden.
>> Mehr erfahren>> Alle anzeigenForm follows function ist ja ein geflügeltes Wort für Design um die technischen Notwendigkeiten herum. Dass man aber auch beide Aspekte gleichwertig behandeln und auf die Spitze treiben kann, zeigt uns die neue Serie 1528 von Arendal.
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Ausgaben für Video- und Computerspiele steigen
Ein Game zum Download, ein Spiele-Abo oder neue Funktionen und Level: Die Deutschen geben mehr Geld für Video- und Computerspiele aus.
Abgesehen von Hardware wie Computer, Konsolen oder Smartphones bezahlen Spieler, die Geld für Gaming ausgeben, im Schnitt 26 Euro pro Monat für Video- und Computerspiele. Im Vorjahr waren es noch durchschnittlich 23 Euro. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.159 Personen ab 16 Jahren in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, darunter 618 Gamer, die Bitkom aus Anlass der heute startenden Spielemesse Gamescom veröffentlicht.
Der TCL 115X955 MAX trägt die Namenserweiterung MAX völlig zurecht: Mit einer Diagonalen von 115 Zoll (292 cm) ist er nicht weniger als der derzeit größte QD-Mini-LED-TV.
>> Mehr erfahren>> Alle anzeigenJe jünger, desto mehr wird demnach investiert: Die 16- bis 29-Jährigen schätzen ihre monatlichen Ausgaben im Schnitt auf 30 Euro, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 27 Euro, bei den 50- bis 64-Jährigen 23 Euro und bei der Altersgruppe ab 65 Jahren 15 Euro. Insgesamt geben 53 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren an, zumindest hin und wieder Video- und Computerspiele zu spielen.
Mit dem Kauf eines neuen Spiels ist es damit aber häufig nicht getan: Immer mehr Gamer zahlen für In-Game-Käufe, also für Objekte innerhalb eines Spiels wie zum Beispiel Goldmünzen oder Rüstungen oder dafür, im Spiel schneller voranzukommen. Während es im Vorjahr noch 37 Prozent waren, gibt jetzt knapp die Hälfte (46 Prozent) an, in den vergangenen 12 Monaten Geld für In-Game-Käufe ausgegeben zu haben – und das obwohl 65 Prozent Spiele bevorzugen, für die man einmal bezahlen muss und bei denen während des Spielens keine weiteren Kosten anfallen.
Für Abos, zum Beispiel von Online-Spielen, für zusätzliche Optionen und Services bei Konsolen-Spielen oder für Spiele-Abos zum Stream oder Download auf Online-Spieleplattformen zahlen 45 Prozent der Gamer. Für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen im Internet etwa auf Plattformen wie Steam beziehungsweise in App Stores zahlen 39 Prozent, für den Kauf von Spielen im Geschäft vor Ort 13 Prozent.